Árvore Escudeiro
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Nível 5 - Início

Modificador de classe

FOR+3DES+1CON+1LIVRE+5

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Personalizada????Habilidade deve ser definida pelo jogador e aprovada pelo mestre que irá decidir sobre:
1- Se é adequada pra o nível
2- o custo
3- Se é possível e viável

Nível 6

Modificador de classe

FOR +1DES+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Muralha de Aço10 MPLevanta o escudo e se torna impenetrável por 1 turno. Reduz todo dano de qualquer natureza recebido pela metade e protege aliados atrás.
Defesa aprimoradaPassivaBônus de +30% de CON

Nível 7

Modificador de classe

FOR +1DES+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Bateria divina10 MPAbsorve, armazena em seu escudo o equivalente a 10 % do dano sofrido, e quando achar que tem dano o suficiente, libera uma rajada de energia cinética de dano etéreo que atravessa inimigos em linha reta, a cada inimigo que acerta diminui progressivamente 50% do dano.
Postura ImóvelPassivaPlanta os pés no chão e se torna imune a empurrões, agarrões ou efeitos de deslocamento.

Nível 8

Modificador de classe

FOR +1DES+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Fortificar Armadura10 MPEndurece sua armadura com energia. Aumenta a defesa total em 20 %. Pode acumular.
Interceptar GolpePassivaUsa sua reação para se mover rapidamente e interceptar um ataque que iria atingir um aliado próximo e dentro do seu alcance.

Nível 9

Modificador de classe

FOR +1DES+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Baluarte de Fé15 MPCanaliza energia interior para curar uma pequena quantidade de vida por turno durante 3 turnos. 5% do seu HP máximo no início de cada turno a contar o da ativação.
Último BastiãoPassivoSe todos os aliados caírem ou ficarem com menos de 10% de vida, o Guardião entra em estado exaltado, dobrando sua defesa e regenerando 10% de sua vida por 2 turnos.

Nível 10

Pré-requisito

  • Encontrar o mestre da classe, e cumprir o desafio desse mestre, para que ele então, lhe conceda a nova classe.
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Resumo.