Árvore Mestre do Caos
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Nível 5 - Início

Modificador de classe

CAR+3ESP+1CON+1LIVRE+5

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Personalizada????Habilidade deve ser definida pelo jogador e aprovada pelo mestre que irá decidir sobre:
1- Se é adequada pra o nível
2- o custo
3- Se é possível e viável

Nível 6

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Golpe Corrompido10 MPUm ataque que inflige dano 100% sombrio e aplica "Sangramento Caótico", que se espalha para alvos próximos. Dano igual a ESP do conjurador, por 3 turnos.
Correntes do Abismo10 MPInvoca correntes negras que prendem até 2 inimigos no chão por 1 turno e causam dano sombrio.

Nível 7

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Explosão Anárquica30 MPCria uma onda de energia caótica em área (epicentro +2) que empurra inimigos (teste de CAR vs FOR) e tem efeitos aleatórios (ex: cegueira, lentidão, confusão).
Desmoronar a Ordem20 MPEmite um rugido de caos que impede conjurações de aliados e inimigos por 1 turno — o caos reina. Causa dano espiritual (Dano calculado com a ESP). Área posição +10

Nível 8

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Corrupção Mental10 MPDano etéreo, força um inimigo a ver alucinações, causando medo ou fazendo-o atacar um aliado no próximo turno (Teste de CAR vs ESP).
Última RasteiraPassivaSe for cair a 0 de vida, o paladino ativa sem custo a habilidade Explosão Anárquica. E depois morre.

Nível 9

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Marca do Caos10 MPCrava um selo em um inimigo, com um martelo etéreo. Quando esse inimigo toma dano, outros ao redor (+1) também sofrem 20% do dano.
Fúria Descontrolada10 MPDobra seu dano por 2 turnos, mas o paladino perde controle e ataca inimigos aleatórios se falhar em teste de Vontade.

Nível 10

Pré-requisito

  • Encontrar o mestre da classe, e cumprir o desafio desse mestre, para que ele então, lhe conceda a nova classe.
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Resumo.