Árvore Mestre do Caos
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Nível 5 - Início

Modificador de classe

CAR+3ESP+1CON+1LIVRE+5

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Personalizada????Habilidade deve ser definida pelo jogador e aprovada pelo mestre que irá decidir sobre:
1- Se é adequada pra o nível
2- o custo
3- Se é possível e viável

Nível 6

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Golpe Corrompido10 MPUm ataque que inflige dano sombrio e aplica "Sangramento Caótico", que se espalha para alvos próximos. Dano igual a ESP do conjurador, por 3 turnos.
Correntes do Abismo10 MPInvoca correntes negras que prendem até 2 inimigos no chão por 1 turno e causam dano sombrio.

Nível 7

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Explosão Anárquica30 MPCria uma onda de energia caótica em área (epicentro +2) que empurra inimigos e tem efeitos aleatórios (ex: cegueira, lentidão, confusão).
Desmoronar a Ordem20 MPEmite um rugido de caos que impede conjurações de aliados e inimigos por 1 turno — o caos reina. Causa dano espiritual. Área posição +10

Nível 8

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Corrupção Mental10 MPDano etéreo, força um inimigo a ver alucinações, causando medo ou fazendo-o atacar um aliado no próximo turno.
Última RasteiraPassivaSe for cair a 0 de vida, o paladino explode em energia caótica, causando dano em área (posição + 3) e aplicando efeitos aleatórios em todos a sua volta. E depois morre

Nível 9

Modificador de classe

CAR +1ESP+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Marca do Caos10 MPCrava um selo em um inimigo, com um martelo etéreo. Quando esse inimigo toma dano, outros ao redor também sofrem parte do dano.
Fúria Descontrolada10 MPAumenta seu dano em 100% por 2 turnos, mas o paladino perde controle e ataca inimigos aleatórios se falhar em teste de Vontade.

Nível 10

Pré-requisito

  • Encontrar o mestre da classe, e cumprir o desafio desse mestre, para que ele então, lhe conceda a nova classe.
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Resumo.