Árvore Sábio

Sábio


Classe original, sábios são focados em inteligência, sabedoria e carisma. Ao iniciar com a classe sábio, o personagem ganha 5 pontos de atributos já direcionados e 5 para distribuir livremente. A cada nível, ele ganha mais 5 pontos de atributo, sendo 3 direcionados e 2 livres, ao atingir o nível 5 é possível escolher uma evolução (second class) e no nível 10 a terceira e definitiva classe (third class).

Nível 1

Atributos modificados

FOR +0 INT +3
DES +0 ESP +0
CON +0 SAB +0
CAR +1 LIVRE +6

Habilidades

Habilidade Custo de Ativação Descrição dos efeitos
Caminho da Água Passiva Caminho de estudos, que ativa o elemento água.
Caminho da Cura Passiva Caminho de estudos, que ativa o elemento cura.
Caminho da Eletricidade Passiva Caminho de estudos, que ativa o elemento eletricidade.
Caminho da Fauna e Flora Passiva Caminho de estudos, que ativa o elemento Fauna e Flora.
Caminho do Fogo Passiva Caminho de estudos, que ativa o elemento fogo.
Caminho do Som Passiva Caminho de estudos, que ativa o elemento som.
Dardo Místico 10 MP Lança um ataque elemental, de acordo com o caminho escolhido, na forma de um dardo de energia, caso não tenha um caminho escolhido, aplica dano etéreo (físico). Causa dano de ataque mágico se tiver um caminho escolhido, e de ataque etéreo se não tiver caminho escolhido, com 50% de bônus no dano mágico/etéreo.

Nível 2

Atributos modificados

FOR +0 INT +1
DES +0 ESP +0
CON +0 SAB +0
CAR +1 LIVRE +3

Habilidades

Habilidade Custo de Ativação Descrição dos efeitos
Escudo Arcano 20% do MP máx. Cria uma barreira de energia com a mesma quantidade de pontos de HP do alvo, que absorve o dano mágico até esgotar
Concentração Passiva Ganha um bônus permanente de +20% de INT

Nível 3

Atributos modificados

FOR +0 INT +1
DES +0 ESP +0
CON +0 SAB +0
CAR +1 LIVRE +3

Habilidades

Habilidade Custo de Ativação Descrição dos efeitos
Portal dimensional 20 MP Teleporta um alvo, que esteja dentro do alcance do conjurador, para um ponto visível, distante a partir do local atual do alvo, até 3 vezes maior que a capacidade de deslocamento do conjurador da habilidade.
Arqueologia Passiva Adiciona um bônus de +20% de SAB

Nível 4

Atributos modificados

FOR +0 INT +1
DES +0 ESP +0
CON +0 SAB +0
CAR +1 LIVRE +3

Habilidades

Habilidade Custo de Ativação Descrição dos efeitos
Armadura Dimensional 20 MP Deixa o alvo intangível por 2 turnos (contando o da ativação), o turno acaba na vez do ativador.
Esfera de Anulação 20 MP Dissipa magias, como escudos arcanos, elementais, etc.

Nível 5

Para o sábio, existem dois pré-requisitos para passar de classe. O não cumprimento deles impede o personagem de progredir no recebimento de habilidades mas não impede o ganha de atributos, que são:

  • Ter escolhido um caminho, que deve ser compatível com a superclasse a ser escolhida.
  • Encontrar o mestre da classe, e cumprir o desafio desse mestre, para que ele então, lhe conceda a nova classe.
alquimista
Alquimista
Mestre nas artes químicas, entendedor da composição e construção de elementos através de química e energia.
cleriga
Clérigo
Especialista no caminho da cura, através de conhecimentos de biologia, entende a reconstrução da carne e tecidos vivos.
ChatGPT Image 17 de abr. de 2025, 15_05_54
Bardo
Conhecedor da energia sonora, seus impactos, efeitos e aplicações. Controla com o som o ambiente a sua volta e estado mental e físico de seres vivos.
ChatGPT Image 17 de abr. de 2025, 15_00_26
Druida
Profundo conhecedor da fauna e da flora, conseguindo controlar animais e plantas. Parecido com o clérigo, conhece a arte da manipulação do tecido vivo.