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Atirador
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Nível 5 - Início

Modificador de classe

DES+3FOR+1CON+1LIVRE+5

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Personalizada????Habilidade deve ser definida pelo jogador e aprovada pelo mestre que irá decidir sobre:
1- Se é adequada pra o nível
2- o custo
3- Se é possível e viável

Nível 6

Modificador de classe

DES +1FOR+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Ataque Preciso10 MPConcentra por um turno e mira com calma para acertar um ponto vital. Garante um bônus de dano de 100% de dano no próximo ataque com arma leve ou à distância.
Se o inimigo estiver desavisado, o dano ganha um bônus de 200% ao invés de 100%
Proficiência em Longo AlcancePassivabônus de 30% no dano físico quando usando arcos, bestas e armas de fogo.

Nível 7

Modificador de classe

DES +1FOR+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Disparo Enganoso
5 MPAtira uma flecha em trajetória desviada ou com ruído, para distrair ou confundir. Pode forçar o inimigo a olhar em outra direção. Permite um ataque furtivo no próximo turno
Veneno Básico 5MP
Aplica veneno simples à arma ou a flecha, dura até o final da batalha.
Causa dano contínuo por 3 turnos no alvo, caso tenha causado dano. Efeitos variam: dor, desorientação, paralisia leve. Alvo perde 10% do dano infligido no início de cada turno.

Nível 8

Modificador de classe

DES +1FOR+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Chuva de bala20 MPAtira 3 projéteis pra cima, acertando aleatoriamente alvos dentro de uma área de raio +1 a partir do epicentro. Cada alvo acertado recebe o dano com bônus de +100% de dano.
Disparo preciso20 MPAtira um projétil preciso e concentrado, imbuído de energia, causando um bônus de 100% de dano

Nível 9

Modificador de classe

DES +1SAB+1CON+1LIVRE+2

Habilidades

HabilidadeCusto de AtivaçãoDescrição dos efeitos
Tiro duplo20 MPRealiza dois disparos com bônus de +50% cada
Alcance aprimoradoPassivaBônus de +2 de alcance

Nível 10

Pré-requisito

  • Encontrar o mestre da classe, e cumprir o desafio desse mestre, para que ele então, lhe conceda a nova classe.
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Arqueiro
Resumo.
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Armeiro
Resumo.